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[HorsMath] échecs et ordinateur !!!

Envoyé par med 
Re: [HorsMath] échecs et ordinateur !!!
il y a quatorze années
Comme le disait d'ailleurs Kasparov, c'est une différence fondamentale. Nul doute que vous jouerez moins bien si vous venez de vous engueuler avec votre moitié ou si un proche est disparu il y a peu.
Faire Mat
Re: [HorsMath] échecs et ordinateur !!!
il y a quatorze années
ca y est g enfin le nombre de parties possibles !!!

mais je n'ai pas la place de l'écrire ici....

t-mouss (bon d'accord je sors =)
medjanja
Re: [HorsMath] échecs et ordinateur !!!
il y a quatorze années
salut,

je suis très content, par ce qu'il semble que la question de déterminer le nombre de parties au jeu d'échecs demeure IMPOSSIBLE à résoudre, car, s'il était possible, le jeu d'échecs perdra son charme et prestige situés dans le fait qu'il existe toujours et au moins une stratégie pour vaincre son adversaire; soit un super-ordinateur, ou un Kasparov, diable, au même dieu personnellement.

merci à tous

med

cordialement
Aldo
Re: [HorsMath] échecs et ordinateur !!!
il y a quatorze années
A défaut de déterminer avec exactitude le nombre de parties possibles, on peut calculer le nombre de coups de la partie la plus longue.

Pour la suite j'appellerai demi-coup un déplacement blanc ou noir et coup l'ensemble d'un demi-coup blanc + un demi-coup noir.

C'est évidemment la règle des 50 coups qui limite la longueur de la partie. A condition qu'un joueur y fasse appel ! On supposera donc que chacun des joueurs est décidé à demander la nulle si 50 coups viennent d'être effectués sans prise ni coup de pion ou s'il peut jouer un demi-coup après lequel cette condition sera réalisée.

La partie la plus longue sera donc composée de séries "neutres" (sans déplacement de pion, ni capture) alternant avec des prises ou déplacement de pions.

Bien entendu, les pions pourront être promus et il faudra éliminer aussi ces nouvelles figures.

Chaque promotion intervient après 6 déplacements du même pion.

En première estimation, on a 14 figures capturables + (16 x 6) coups de pions + 16 nouvelles figures capturables.

Malheureusement, ce n'est pas si simple, les pions se barrent le chemin !

Il faut au moins 4 captures par des pions de part et d'autre pour libérer le chemin vers la promotion aux 16 pions.

Il faut donc retirer 8 au total précédent, ce qui donne sauf erreur 118 déplacements non neutres.

A présent, il faut remarquer que pour allonger la partie, on a intérêt à faire alterner les déplacements non neutres par les Blancs et les Noirs, ce qui permet d'intercaler des séries de 49 coups neutres, soit 98 demi-coups.

En ajoutant le coup non neutre, cela donne exactement 118 séries de 99 demi-coups.

La partie la plus longue possible compte donc 118 x 99 = 11682 demi-coups, soit 5841 coups. Elle commence par une série de 49 coups neutres puis un demi-coup non neutre des Blancs, puis 49 coups neutres puis un coup non neutre des noirs, etc. pour finir par une capture par le Roi noir de la dernière pièce blanche. Conformément au règlement, la partie est alors déclarée nulle.

Bien que cela n'ait que peu d'intérêt, en voici un exemple :

La plus longue partie du monde !

En complétant par des coups neutres (ni captures ni coups de pions) pour obtenir des séries de 49, on obtient une partie de 5841 coups.

1.Cf3 Cc6 2.Ce5 Cd4 3.Cc6 Cf3+ 4.exf3 dxc6 5.Fa6 Fh3 6.gxh3 bxa6 7.Tg1 Tb8 8.Tg6 Tb3 9.axb3 hxg6 10.De2 Dd3 11.De6 Th4 12.cxd3 fxe6 13.Ta5 Tc4 14.Tf5 Rd7 15.Re2 Cf6 16.Txf6 Txc1 17.Txf8 Txb1 18.Tf5 Tc1 19.Re3 Rd6 20.Rf4 Tc5 21.Txc5 Rxc5 22.h4 a5 23.h5 a4 24.h6 a3 25.h7 a2 26.h3 a6 27.h4 a5 28.h5 a4 29.h6 a3 30.Re3 Rd6 31.f4 g5 32.f5 g4 33.f6 g6 34.f3 g5 35.f4 g3 36.f5 g4 37.f7 g2 38.f6 g3 39.b4 c5 40.b5 c4 41.b3 c3 42.b4 c2 43.b6 c6 44.b5 c5 45.b7 c4 46.b6 c3 47.d4 e5 48.d5 e4 49.Rf4 Rc5 50.d6 e3 51.d7 e2 52.Rg5 Rb4 53.d3 e6 54.d4 e5 55.d5 e4 56.d6 e3 57.h8T g1T 58.h7 g2 59.Ta8 Th1 60.h8C g1C 61.f8C e1C 62.f7 e2 63.Cfg6 Cg2 64.f8T e1T 65.d8T c1T 66.Tde8 Tcd1 67.d7 c2 68.d8T c1T 69.b8T a1T 70.Tbc8 Tab1 71.b7 a2 72.b8C a1C 73.Txa1 Txa1 74.Txc1 Txh8 75.Txa1 Txf8 76.Taxd1 Tfxe8 77.Txe1 Txd8 78.Txg1 Txb8 79.Ce7 Te8 80.Txg2 Txe7 81.Tg1 Tb7 82.Rg4 Rb5 83.Tb1+ Rc6 84.Txb7 Rxb7 Nulle

Aldo
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